Un classico cult di Shin Megami Tensei 3 remake dopo “Ho lasciato il gioco alle spalle”

Shin Megami Tensei III: Nocturne Ha molto in comune con il resto della serie di giochi di ruolo, ovvero l’attenzione su tutto ciò che è diabolico e post-apocalittico. Nonostante il suo difficile livello di difficoltà, il gioco ha ricevuto recensioni entusiastiche quando ha debuttato su PS2. Ma da allora è rimasto in gran parte sfuggente. Non esiste un modo semplice per giocare musica lenta Su dispositivi moderni.

Ciò cambia oggi con il rilascio di una nuova versione rimasterizzata disponibile su Switch, Steam e PS4. Per il regista Kazuyuki Yamai, questa rappresenta un’altra opportunità per portare il gioco a nuovi giocatori. Mentre musica lenta Inizialmente un numero solo per il Giappone, Yamai ha lavorato a una versione speciale chiamata “Maniax” che alla fine sarà lanciata in Nord America e in Europa, oltre a una versione più grande per il regista chiamata “Chronicle Edition” che ha debuttato in Giappone nel 2008.

Di recente ho avuto l’opportunità di condividere alcune domande con Yamai tramite e-mail. “Qualcosa che ha attirato la mia attenzione è il fatto che lo è comunque musica lentaUn tributo nel corso degli anni, le console moderne hanno lasciato il gioco alle spalle “, ha detto il bordo. Continua a leggere per saperne di più sulle intenzioni originali del gioco, sulla reazione iniziale dei fan e sull’impatto Persona Seriale, e perché ora è il momento di un re-controller.

Questa intervista è stata modificata e condensata per chiarezza.

Cosa puoi dirmi degli obiettivi della squadra nella versione originale? Cosa volevi fare di nuovo o diverso dalla serie e pensi che il pubblico abbia capito quella volta?

musica lenta È stato originariamente progettato attorno all’obiettivo di presentare uno scienziato Shin Megami, Tennessee Tridimensionale: un modo accattivante che lo distingue dai suoi predecessori. Tuttavia, queste elevate esigenze hanno indotto il team di sviluppo iniziale ad affrontare tutti i tipi di problemi e alla fine a risolverli, quindi il nostro team ha ereditato il progetto in condizioni critiche.

Tuttavia, ci siamo sforzati di migliorare le meccaniche di base – cose come il sistema di battaglia “turni di stampa”, reclutamento e livellamento di demoni – e abbiamo cercato di semplificare il gioco rimuovendo reliquie complesse da titoli passati, come armi e armature. Quindi non sarebbe sbagliato dire che siamo responsabili della riforma Shin Megami, Tennessee La serie nel suo insieme. Molti di questi cambiamenti possono essere attribuiti al regista Katsura Hashino, che in seguito si è trasformato Persona 35 In imprese di grande successo. È qualcuno che ha imparato molte lezioni preziose nel corso degli anni.

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Al momento del suo rilascio iniziale, musica lenta In realtà ha affrontato un’enorme quantità di contraccolpi da fan accaniti. I forum online sono pieni di affermazioni negative come “Non è così Shin Megami, Tennessee Niente affatto “o” questo ha abbassato le mie aspettative “e ricordo il mio dolore leggendolo. Ma nel tempo, le percezioni hanno iniziato a cambiare gradualmente, con il tempo Ossessione notturna È stato rilasciato un anno dopo, fino a quando le persone hanno iniziato a riferirsi al gioco come a un capolavoro. Questa è l’unica volta nella mia carriera che si è verificata una trasformazione così inaspettata.

Come ci si sente a tornare in gioco ora dopo così tanti anni? C’erano elementi che ti trattenevano?

Questa è la quarta volta che ho sviluppato musica lenta Con tutte le sue diverse iterazioni, come hai lavorato in precedenza sull’originale, Ossessione, E il Edizione cronaca. Quindi non posso fare a meno di dire a me stesso: “Wow, penso di essere tornato di nuovo!” A questo punto, vorrei essere incluso nel Guinness dei primati sullo “sviluppo”. Shin Megami, Tennessee III La maggior parte delle volte. “ Ma i nostri fan hanno aspettato abbastanza a lungo per ottenere una ristrutturazione, quindi sono stato entusiasta di sentire l’approvazione di questo progetto.

Una cosa a cui si è attenuto è stato il fatto che l’ha fatto musica lentaNel corso degli anni, le console moderne hanno lasciato il gioco alle spalle. La nostra squadra sa bene che molti giovani giocatori, in particolare Persona I fan sono spesso attratti da musica lenta Ma non è possibile accedere al gioco a causa del divario hardware. Quindi, con Remastered, abbiamo cercato di fornire una nuova esperienza per i nuovi giocatori che non avevano tradito le prime impressioni dei fan originali. In breve, abbiamo mirato a ricreare un senso di esperienza musica lenta Per la prima volta ma con una grafica migliorata e vibrante.

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Quali sono alcune aree chiave su cui volevi concentrarti per Remaster? Hai provato dei grandi rimpianti – cose che non hai potuto fare per motivi di tempo o tecnologici – che volevi sistemare questa volta?

Per riassumere quanto detto sopra, il nostro obiettivo principale era la ricostruzione musica lenta Prego il più possibile. Allo stesso tempo, alcuni aspetti del gioco sembravano obsoleti e parti del dialogo erano mal invecchiate o prive di sfumature, quindi ci siamo assicurati di aggiornarlo in un modo che non sembrasse invadente o artificiale. C’era anche una certa ambiguità riguardo all’uso di antiche origini sonore, quindi abbiamo finito per impiegare nuovi talenti per ricreare voci demoniache, e spesso eseguiamo diversi restauri nel processo. Al termine della registrazione, il nostro team audio ha modificato gli effetti con estrema attenzione ai dettagli e riteniamo che le nuove voci siano praticamente indistinguibili dall’originale, anche per i fan più attenti.

Quando si pensa a ciò che possiamo o non possiamo fare affatto, non viene in mente molto. Una grande ragione per questo è che molti elementi visivi e meccanici sono già stati perfezionati e, a mio modesto parere, resistono ancora alla prova del tempo. Ma per ri-padroneggiare adeguatamente il gioco, era necessaria molta lucidatura, almeno tecnicamente (principalmente concentrata sull’aggiunta di profondità di campo e sull’eliminazione di tecniche grafiche obsolete, come le mappe grafiche). Poiché l’architettura dei giochi PS2 si basa su elementi molto diversi dai giochi moderni (cose come opacità e sistemi di particelle), abbiamo finito per dedicare una notevole quantità di tempo a capire come ricreare risorse antiche utilizzando la nuova tecnologia a nostra disposizione.

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La complessità di questo sforzo mi ha spinto più volte al punto di rottura, che mi ha fatto pensare: “Non saremo mai in grado di farlo da zero!” Ma poi accadranno cose miracolose, tipo musica lentaIl programmatore originale arriva a scrivere shader che mostrano la grafica proprio come erano nel vecchio gioco. Sono stati questi sforzi che hanno permesso al team di superare le sfide e portare il progetto alla fase di completamento.

La serie è diventata sempre meno prestigiosa negli anni successivi, soprattutto con successo Persona. Questo ha influenzato il tuo utilizzo del dispositivo di commutazione?

Il Persona La serie è stata sicuramente un fattore importante nell’aiutare ad espandere il nostro mercato e consentire a questi adattatori di dare i suoi frutti. È incredibile quanto sia fedele Persona La serie è rimasta fedele alle sue radici senza cambiare drasticamente la sua immagine in un modo che avrebbe tradito le aspettative dei fan. Lo posso dire con orgoglio Persona Si è evoluto in un franchise che ha coinvolto un gruppo eterogeneo di giocatori Megaten Si ripiega. Ma per coloro che non hanno familiarità musica lentaForse perché sono cresciuti in una generazione senza di essa, tieni presente che il remaster è stato progettato per fornire la stessa pura eccitazione dell’originale quando è apparso per la prima volta.

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