Final Fantasy 16 ha abbandonato il combattimento a turni per attrarre le nuove generazioni

Secondo il produttore Naoki Yoshida, Final Fantasy 16 Non ha combattimenti a turni poiché non fa appello alle generazioni più giovani. Sebbene questo sistema di combattimento sia stato un punto fermo della serie per quasi due decenni, i recenti giochi di Final Fantasy sono passati a un approccio più pratico e live-action. Quindi, anche se non sorprende che Final Fantasy 16 continui su questa strada, almeno sappiamo perché Square Enix si è allontanata dal combattimento a turni.

Il produttore Yoshida afferma che Final Fantasy 16 ha combattimenti basati sull’azione perché i giocatori più giovani non vedono il fascino delle battaglie a turni.

Yoshida ha espresso i suoi pensieri sul sistema di combattimento di Final Fantasy 16 nell’ultimo numero di Famitsu (Traduzione tramite VGC). Ha affermato che la sua generazione è cresciuta con i giochi di ruolo, rendendosi conto di quanto possano essere coinvolgenti questi giochi. Tuttavia, si rende conto che molti nuovi giocatori non capiscono il fascino di scegliere i comandi da un menu.

Secondo Yoshida, l’evoluzione su console ha spinto i giochi di ruolo verso il combattimento in tempo reale. Le piattaforme moderne possono presentare istantaneamente le azioni del personaggio e non devono utilizzare un sistema a turni per rappresentare una battaglia.

Tuttavia, Yoshida afferma che nessun sistema di comando conta per i futuri titoli di Final Fantasy:

È la stessa sensazione di non usare un open world: se hai una buona idea dovresti approcciarla, ma se la pensi diversamente e pensi invece “è meglio non avere un sistema di comando”, non mi dispiace.

Da questo, penso che sia sicuramente possibile che anche il prossimo Final Fantasy utilizzi di nuovo un sistema di comando o sia un gioco open world. Tuttavia, a questo punto, se dovessimo svilupparlo, Final Fantasy XVI sarebbe così.

Testeremo noi stessi il sistema di combattimento quando il gioco verrà lanciato nell’estate del 2023 su PS5.

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